棋牌牌王牌Playtika正式在美国进行了首次公开募股
2021-02-26

10月16日,有消息称Playtika已向美国证券交易委员会(SEC)秘密提交注册文件,以期在2020年年底或2021年年初在美国进行IPO。据了解,Playtika将向美国证券交易委员会(SEC)提交IPO申请,计划筹资10亿美元,届时其估值可能达到100亿美元。

根据GAMLOOK传感器塔的数据,自2017年10月18日以来,Playtika的象棋和卡片产品在过去三年里在世界上的收入超过38.4亿美元,在世界棋类和纸牌游戏公司中排名第一。

对于巨人网络(Giant Network)和史玉柱来说,Playtika一直是心中无法抹去的痛苦。自2016年以来的四年里,这家原本打算以305亿元收购Playtika的巨型网络,由于国内监管要求和投资者纠纷,在Playtika的棋类和纸牌游戏产品上经历了许多曲折和转折。

为了尽快将Playtika纳入巨无霸网络,2018年巨人网重新提交了收购计划,史玉柱甚至愿意拿出近100亿元来换取Playtika收购会议。但无可奈何的是,这次高调的收购马拉松在长跑的第三年以失败告终--2019年11月4日,巨人网宣布终止对Playtika的收购,最终Playtika独立上市。

全球棋牌和王牌的收购已经演变成了一场马拉松。

根据公共信息,Playtika是一家以色列棋类和纸牌游戏公司。根据AppAnne 2019年全球52大发行商名单,国际象棋和纸牌的主要玩家Playtika在榜单上排名第九,仅次于全球iOS和谷歌商店的收入,后者也是全球收入排名中国际象棋和卡片制造商的最高排名。因此,从这个角度来看,Playtika显然是国际象棋和纸牌游戏领域的绝对王者。

面对这一高质量的资本,早在2016年,他们就刚刚完成了大型网络的借壳上市,不到4个月,他们就开始了自己的收购--蛇吞食大象。为了获得305亿元人民币的收购,包括马云的云峰基金、鲁志强的盘海集团和联想的宏益资本在内的大型网络首席执行官史玉柱成立了一个财团,联合增资阿尔法(以下简称阿尔法),从凯撒娱乐公司收购乐Playtika,总金额为44亿美元。

但随着国内对企业的海外投资监管日趋严格,归属于Aplha公司旗下的playtika曾两次被证监会拒之门外,这也让playtika被巨人网络收购变得遥遥无期。而收购战线的一再拉长也引起了其余投资者的不满,巨人网络后续收购计划被迫放弃。

2019年11月,巨人网络正式宣告停止收购playtika,给出的理由是收购标的Alpha或其子公司playtika计划寻求海外上市,且标的公司体量庞大,为避免触发涉及分拆上市的相关限制性规定而选择终止。

这场三年的“马拉松”至此已经宣告结束,但巨人网络以及史玉柱对playtika收购案的执着却远未停止。眼见无法通过正常程序并入巨人网络的史玉柱,随后又以巨人网络关联企业的身份巨资收购playtika。

这家名巨堃网络的公司,在2020年6月通过增资完成对重庆赐比的收购,收购完成后巨堃网络拥有重庆赐比100%权益。而重庆赐比的实际控制人为史玉柱,持有playtika母公司Alpha 9672股A类普通股,占其总股本的42%。

至此,收购之旅正式结束。

棋牌赛道巨头Playtika还在继续增长和扩张

据Sensor tower向GameLook透露,从2017年10月18日开始至今,playtika旗下棋牌类产品在全球的收入超过38.4亿美元。其中,收入前三的游戏产品分别为Slotomania Free Slots(占营收总额31.8%)、Bingo Blitz(14.5%)、House of Fun(13.4%),并以美国(业务占比70.4%)、澳大利亚(6%)、加拿大(4.8%)等欧美市场为主。

另一份公开的数据显示,在2019年3月美国iOS游戏收入榜Top 100中,共有23款棋牌手游,其中巨人网络收购的Playtika在欧美棋牌游戏市场居绝对领先地位,收入榜Top 100的23款游戏里,该公司的产品占据了6个位置。

Playtika在欧美市场混的风生水起,问问坐拥全球棋牌类公司第一的宝座,虽然棋牌品类拥有生命周期长、ARPU值高、用户忠诚度高等优势,但同时该品类也面临着业务单一、可替代性强、用户买量成本巨大等问题。

而Playtika为了弥补棋牌游戏业务单一的不足,近年来频繁收购等手段,“拿下”了奥地利休闲游戏厂商Supertreat和Seriously,另外此前它还拿下了Jelly Button和德国移动休闲游戏工作室Wooga。据外媒报道,在宣布收购德国休闲手游开发商Wooga的交易中,Playtika给出的价格超过了1亿美元。

对于Playtika这样的大体量棋牌公司而言,由于棋牌类用户粘性的问题,旗下产品类型目前已经触碰到了品类天花板。面对未来的进一步发展,提供给playtika的选择并不多,要么加大卖量,扩大用户规模;要么加大投资,开启休闲品类“内循环”模式。

显然,相比起买量,内循环的模式更加可持续。

由于休闲游戏的用户在属性上具备共通性,同一大品类下不同的细分市场用户具备重合的可能性。在GameLook看来,Playtika收购4家休闲游戏公司,旨在通过联合棋牌类游戏与其他休闲游戏,来进一步打通休闲细分品类用户之间的渠道,通过“平台”的方式来从自家休闲品类的“池子”中扩大用户规模,实现“内循环”。

当然,如果要问要采用收购的方式,而不是自建一个自家的休闲游戏工作室。只能说,对于这类“有钱任性”的全球头部公司而言,于其从头开始进行建立一个新工作室,不如收购来更快且高效。毕竟有时候位置被人占了,后来者再有钱,有时候也难以突破。

10/400875